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Studio Polizzy
Secondo IIDEA, l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, fondata agli inizi degli anni 2000, che riunisce circa 80 sociche comprendono produttori di console per videogiochi, editor multinazionali di videogiochi, sviluppatori italiani di videogiochi e operatori del settore e-sports, ha evidenziato nel “Primo rapporto IIDEA – CENSIS 2021, Il valore economico e sociale dei...
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Da qualche tempo il gaming competitivo in diverse parti del mondo è entrato a far parte dei programmi scolastici e universitari, ricevendo sovvenzioni e permettendo agli studenti di ottenere borse di studio. Questo perché ci si è accorti che l’e-sport promuove valori chiave e competenze trasversali per la formazione di un individuo, come il lavoro...
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Questo è un aspetto rilevante considerando la fascia d’età che principalmente coinvolge i gamer. Il D.D.L. n. 2624, in Italia, sancisce, quali sono le regole da seguire nel caso in cui il gamer sia un minorenne; per cui, in questo caso, il giocatore, “dall’età di 16 anni, previo consenso dei genitori o di chi esercita...
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In Italia, a seguito del Disegno di Legge n. 2624, il contratto di prestazione e-sportiva, è regolato dall’Art. 9, nel quale si stabiliscono le linee guida affinché si possa concludere un contratto tra il giocatore e una società. Il contratto si differenzia tra prestazione e-sportiva professionistica, dilettantistica o amatoriale; ha una durata limitata, in quanto...
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La situazione nei paesi di matrice anglosassone è molto complessa e frammentaria. Non esistono vere e proprie leggi che disciplinano la figura del gamer o degli e-sport in generale. Infatti, la situazione degli e-sports nel Regno Unito è complessa, poiché gli e-sports non sono formalmente riconosciuti dalla legge britannica come sport e non esiste un...
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A livello globale, le superpotenze nel campo degli e-sports sono Giappone, Cina, Corea del Sud, Regno Unito e USA, sia per ciò che riguarda il numero di gamer sia per quanto riguarda l’indotto economico che generano. La patria dei videogiochi, riconosciuta a livello mondiale, da sempre, è il Giappone, che, però, è rimasta arretrata per...
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I paesi europei sono decisamente più indietro rispetto ad altri paesi degli altri continenti. Con il fenomeno e-sport in netta crescita ormai in tutto il mondo, diverse nazioni anche europee si trovano di fronte alla necessità di regolamentare un universo in costante crescita e in grado di muovere cifre sempre più importanti sia a livello...
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Nel nostro paese il movimento legato al mondo del videogioco competitivo è più in fermento che mai. Purtroppo, è da registrare che per gli e-sports, ad oggi, mancano elementi regolamentari comuni allo sport tradizionale, tra cui il riconoscimento dei player professionisti come atleti, con relativi obblighi e diritti, fra i quali l’assicurazione medica, la disoccupazione...
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In ambito di e-sports, a livello internazionale esistono associazioni ed enti che cercano di dare un quadro normativo unitario in questa materia: la prima è la WESA (World Esports Association), che è stata fondata nel 2016 ed “è il risultato degli sforzi congiunti tra i team di e-sport professionistici leader del settore ed ESL, la...
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Chi è il gamer? “È un appassionato di videogiochi; per chi gioca in rete i grandi giochi di ruolo, gli strategici e le avventure, invece, non è così”, quindi, persone che competono ad altissimi livelli, ma che non si dedicano al semplice personale intrattenimento. Per molte persone gli e-Sports sono ancora semplici videogiochi per intrattenimento...
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