A livello globale, le superpotenze nel campo degli e-sports sono Giappone, Cina, Corea del Sud, Regno Unito e USA, sia per ciò che riguarda il numero di gamer sia per quanto riguarda l’indotto economico che generano.
La patria dei videogiochi, riconosciuta a livello mondiale, da sempre, è il Giappone, che, però, è rimasta arretrata per molto tempo in ambito di e-sports. La ragione risiede nel fatto che nel paese del Sol Levante vigeva una legge contro il gioco d’azzardo che impediva l’organizzazione dei tornei e-sportivi; questa legge, l’”Act Against Unjustifiable Premiums and Misleading Representation”, risalente agli anni Ottanta, era stata emanata per risolvere il problema della criminalità organizzata che utilizzava il gioco d’azzardo per i propri scopi. La situazione è stata risolta attraverso un aggiornamento nella legislazione del paese che permette il rilascio di licenze al giocatore di sport professionisti; ora è possibile organizzare tornei e-sportivi con montepremi che raggiungono cifre maggiori.
La svolta decisiva è stata quella di dare la possibilità di far ottenere la licenza di sportivi ai giocatori della Japan Esports Union, che è nata dalla fusione delle 3 maggiori associazioni di e-sport del paese; l’organizzazione, che si è impegnata a promuovere e integrare la crescita degli e-sport e dei giochi competitivi, unisce la Japan e-Sports Association, la e-Sports Promotion Organization e la Japan eSports Federation, che con l’assistenza della Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA), sono stati in grado di consolidare e allineare i propri obiettivi.
La Cina è uno dei più grandi mercati mondiali, quasi un terzo dei ricavi degli e-Sport mondiali, e di conseguenza il più grande mercato commerciale di e-sports del mondo; attualmente, detiene il maggior numero di gamer attivi ed è la numero uno per quanto riguarda il numero di spettatori dei tornei e per le entrate dei titoli di e-sports; inoltre. è stato fatto un passo storico verso il riconoscimento del gaming competitivo: le posizioni dei giocatori e dei manager operanti negli e-sport verranno equiparate allo lo status di professioni lavorative a tutti gli effetti. Tra le nazioni più sviluppate, la Cina sarebbe una delle prime a spingere affinché possa avvenire un cambiamento della percezione degli e-sport. Già dal 2003, l’amministrazione generale dello sport cinese ha incluso gli e-sports come sport ufficiale; nel 2019, la Cina ha riconosciuto gli e-sports come professione ufficiale nell’ambito delle raccomandazioni dell’Autorità per i test delle abilità professionali del Ministero delle risorse umane e della sicurezza sociale.
Altra nazione pioniera nel mondo dell’e-sports è stata la Corea del Sud, che può essere considerato l’Eldorado degli e-sports. Già nel 2000 il governo sudcoreano ha favorito la creazione della Korean e-sports Player Association (KeSPA), è la prima federazione di e-sport creatasi e pioniera nello sviluppo ludico virtuale competitivo; è l’ente che riunisce rappresentanti dei giocatori, soggetti privati e il Ministero della Cultura, dello Sport e del Turismo, con lo scopo di favorire la diffusione degli e-sports; i gamers sono inquadrati come figure lavorative vere e proprio, regolamentate dall’e-sports Athlete Standard Contract Law, un modello di contratto al quale fare riferimento per chiunque voglia operare nel settore e-sportivo.