Secondo IIDEA, l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, fondata agli inizi degli anni 2000, che riunisce circa 80 sociche comprendono produttori di console per videogiochi, editor multinazionali di videogiochi, sviluppatori italiani di videogiochi e operatori del settore e-sports, ha evidenziato nel “Primo rapporto IIDEA – CENSIS 2021, Il valore economico e sociale dei videogiochi in Italia”, come “il settore dell’industria del gaming sia un condensato di opportunità economiche, occupazionali, didattiche, relazionali, di entertainment intelligente e brillante, che si colloca sulla frontiera più avanzata dell’innovazione”, e che “il mercato dei videogame in Italia ha sviluppato un giro d’affari di quasi 2,2 miliardi di euro nel 2020, cresciuto del +21,9% rispetto al 2019 e raddoppiato rispetto al 2016”; continua il rapporto affermando che il settore del gaming può essere una “fonte di nuova occupazione di qualità, poiché necessita di una estrema varietà di figure professionali ad alta specializzazione digitale e tecnologica per le attività di progettazione e produzione di videogiochi” e un potenziale bacino di occupazione dei giovani.
Il movimento “e-sportivo” oggi in Italia conta 1,2 milioni di appassionati, persone che più volte la settimana si siedono davanti al monitor per seguire un evento live. Il mondo degli e-sports, infatti, non è fatto solo di giocatori, ma anche di un folto ed eterogeneo pubblico, dai “tifosi” – per mutuare un termine calcistico – a semplici appassionati e curiosi.
L’Italia è uno dei principali mercati per i videogiochi; il giro di affari è stato quasi di 2,2 miliardi di euro nel 2020; esistono circa 160 imprese di sviluppo di giochi e team informali; un fatturato complessivo di circa 90 milioni di euro; oltre 1.600 persone occupate, il 79% delle quali under 36. Per iniziare a competere con le superpotenze mondiali nel settore del gaming, sarebbero necessari aiuti da Governo e istituzioni, che permettano, come accaduto in Francia, Regno Unito o Germania, di sviluppare l’industria dei videogiochi e invogliare le aziende e gli enti a investire nel settore; un primo passo è stato compiuto dal MISE, nel 2020, che ha istituito il First Playable Fund, un fondo per il finanziamento di prototipi di nuovi videogiochi commerciali, stanziando 4 milioni di euro, che si è esaurito in brevissimo tempo per la grande richiesta.
“Gli e-sports continuano a essere un’industria in evoluzione. La crescita degli e-sports continuerà per decenni. La finestra migliore per gli investimenti negli e-sports è ora”. Parola di Jens Hilgers, imprenditore e-sports da oltre vent’anni, fondatore di uno dei principali team competitivi, i G2 Esports, e di ESL, la principale azienda organizzatrice di eventi e tornei professionistici.
Nel 2022, con l’avanzamento tecnologico, è difficile comprendere come alcune delle più grandi nazioni al mondo non abbiano ancora una normativa adeguata alla regolamentazione degli e-sports. Oltre al dato normativo, c’è da considerare che gli e-sports sono uno dei settori più innovativi e in rapida crescita a livello globale, e si collocano come crocevia tra tecnologia, creatività, trasmissione di contenuti e intrattenimento.
Il settore genera occupazione e valore aggiunto non solo per gli operatori business direttamente impegnati nello svolgimento di attività e-sports, ma anche per quelli che operano nell’indotto del turismo e dell’ospitalità, creando un impatto economico, culturale e di soft power unico per le località che ospitano i tornei o le squadre più importanti. Infatti, la società di analisi del settore videogiochi ed e-sports Newzoo, azienda leader nella ricerca e analisi dell’industria del gaming, numeri alla mano, ha stimato che nel 2020 i ricavi diretti del mercato e-sports a livello globale (intesi come ricavi generati dalle competizioni o dai team e-sports, sotto forma di sponsorizzazioni, diritti media o biglietteria e merchandising) sono stati di 947,1 milioni di euro, mentre i ricavi previsti per il 2021 sono di 1,08 miliardi di euro. Si tratta di cifre modeste. Rappresentano infatti meno dell’1% dei ricavi dell’industria dei videogiochi a livello globale, anche se è importante sottolineare che queste stime non considerano fonti di ricavi indiretti come le vendite di videogiochi, hardware e periferiche specializzate, servizi come le comunicazioni in-game, o l’economia collaterale degli eventi live, tra gli altri.