Chi è il gamer? “È un appassionato di videogiochi; per chi gioca in rete i grandi giochi di ruolo, gli strategici e le avventure, invece, non è così”, quindi, persone che competono ad altissimi livelli, ma che non si dedicano al semplice personale intrattenimento.
Per molte persone gli e-Sports sono ancora semplici videogiochi per intrattenimento e svago. Ma, la realtà è un’altra; infatti, gli e-sports sono qualificati come leghe, circuiti competitivi, tornei o competizioni simili, che prevedono tipicamente un pubblico di spettatori, in cui giocatori singoli o squadre giocano a videogiochi, sia di persona che online, allo scopo di ottenere premi o per puro intrattenimento. Sono a volte indicati come “gaming competitivo”, “e-gaming” o “pro gaming”. Le competizioni videoludiche sono considerate uno spettacolo di intrattenimento e non una manifestazione sportiva.
Gli e-sports sono sotto l’attenzione del Comitato Olimpico Internazionale, che riconosce l’attività sportiva ma mette in discussione altri requisiti.
Di fatto, l’elemento normativo finora più importante, a livello globale, è datato 28 ottobre 2017 ed è costituito proprio dall’intervento del Comitato Internazionale Olimpico in materia di e-sports. Per il CIO, gli e-sports possono essere considerati attività sportiva, ma non sport olimpico, infatti, secondo il Comitato Olimpico Internazionale gli e-sports competitivi possono essere considerati un’attività sportiva, in quanto i giocatori coinvolti si preparano e si allenano con un’intensità che può essere paragonata a quella degli atleti delle discipline tradizionali, ma pur riconoscendo alle competizioni videoludiche alcuni aspetti sportivi, evidenzia la mancanza dei requisiti necessari per ottenere il riconoscimento di disciplina olimpica, come la diffusione su scala mondiale con presenza significativa in ciascuno dei 5 continenti e con equa presenza di uomini e donne, il rispetto dei valori olimpici, l’esistenza di un organizzazione che garantisca il rispetto delle norme e delle regole del movimento olimpico (anti-doping, scommesse, manipolazione, ecc.).
L’ultimo passo, in ordine di tempo, effettuato dal CIO è la creazione della Olympic Virtual Series, non propriamente le Olimpiadi dei videogiochi, ma sono la cosa più vicina ad esse; la Olympic Virtual Series (OVS), è il primo evento di e-sports che ha ottenuto la licenza del CIO, sviluppato congiuntamente a cinque federazioni sportive internazionali e alcuni produttori di videogiochi; l’evento si è tenuto prima dell’inizio delle Olimpiadi di Tokyo 2020 ed erano previste competizioni di baseball, ciclismo, canottaggio, vela e motorsport. L’intento del CIO era quello di cercare di far crescere il coinvolgimento diretto con un nuovo pubblico nel campo degli sport virtuali.
Inoltre, il Comitato Internazionale Olimpico, nell’agenda 2020+5, ha voluto fare un passo in avanti verso gli e-sports, indicando alle federazioni di sviluppare gli sport virtuali e di interagire attivamente con le comunità videoludiche.